繼續來秋番雜談。
《世界盡頭的聖騎士 鐵鏽之山的君王》又是特別對個人口味的作品,但寫在前面,原作斷尾了,而且動畫的畫面也不太行。
很喜歡對神祇、信仰以及傳說的描繪,英雄即將出行討伐惡龍是很經典的橋段,越是有樣本能借鑑的東西,要寫得吸引可以說越困難,儘管沒辦法說跨越高牆,但客觀而論這部作品有達到吸引了。
即將與惡龍對決,戰前的互相喊話,戰況漸趨惡劣而威迫利誘,印證傳說的個性,秉持信念到最後,藉由意外的神助達成大業,整個過程的轉折流暢舒服,逆轉具有說服力,真的是場不錯的戰鬥。
《地下忍者》我只能說這部作品於我來說真的相當異色,與其說它說了個怎樣的故事,更應該說它怎樣把觀眾玩弄於股掌之中。
儘管敍事的視角好像把一切資訊攤放在觀眾面前,卻叫人難以判斷情報的真偽,大量看起來無謂的舉動,像是跑酷式的進洗手間拿廁紙,又或者意味不明的吹箭遊戲,當思考這些行為的背後動機時就會落入作者的陷阱。
佈下疑局花了半季,特別是錯亂的時空敍述很容易看得一頭霧水,直至到中後段才開始解畫,卻近乎每人都各懷鬼胎,這種說亂不是,說好理解卻又有點微妙,充滿混沌感的體驗是蠻特別的,而最關鍵的是它並非隨意胡亂編寫,顯然是經過部署的,這樣才另有一番樂趣。
《勇者赫魯庫》算是另一部很可能開獨立篇章寫的,沒這樣做的唯一理由是原來動畫版目前沒能結束整個故事,其實錯不在改編,與其硬要加速弄完,倒不如穩妥地斷開說好能說的部份。
就這一點來說,動畫版個人是看得蠻滿足的,從開首有點胡鬧開始,故事的展開簡單直接,就是慢慢揭露人類軍的真相,伴以旅途來累積關係以增加後面抉擇的說服力與感染力,沒什麼地方可以挑剔。
這應該算是骨幹大直線用得很好的例子吧,著重起伏而非曲折,即使沒有什麼意外性(再加上年代洗禮當年的新潮在現今也只會化作老套路),但著重於伙伴與理解的感染力,簡單的好人與惡人(讓讀者代入的視角),整件事便會很清爽舒暢。
果然沒辦法在這篇結束,那最後來寫一下手遊改編的《明日方舟:冬隱歸路》吧。
某程度上動畫對於勢力的描繪難以詳細,一座掛著某國識別碼的移動城市撞過來意味著什麼近乎只能靠觀眾自行想像,這一點算是沒辦法的事。
感染者的問題隨著兩季的篇幅有了一定數量的例子來渲染世界觀,有憤怒有悲傷,更多的是毫無道理的現實。
這季的重點在與疑似「BOSS」的另一隻兔子邂逅,回想起來,或許說,嘗試客觀一點地回想,有時沒寫得很詳細,表面上是敵人卻暗地裡有著同路的可能,背後的理由或思路是怎樣,靠著留下半空白的方式讓人去想像其實也不壞,不過這一點恐怕是本身投入了作品才能產生的想法吧。
與兔子的兩場戰鬥,個人看得甚為滿足,第一場作為展示實力的登場戰,那個歌唱童謠的術式超級帶感,以及再戰的雙方全力解放,兩場戰鬥都有著十足魄力,光看這兩場就覺得這季其他都可以了。
手遊還活得好好的,不知道會不會繼續出動畫把主線做完。
簡單總結的話,果然這東西還是粉絲向吧。
本周就到這裡為止,下周一定能把秋番感想結束掉。
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