遊戲性寫完,接著便是故事性了,這周繼續談《皇家騎士團2重生》(下稱《皇2》)。
當初在寫《夢幻模擬戰I&II 重製版》時沒有要「一竹篙打一船人」,文本的問題嘛,既可以是技術層面,也可以是市場考慮,所以從來沒有因為是那個年代的遊戲,就預先把期待值調低,如此《皇2》於我而言,玩起來還是挺有驚喜的。
坦白說,類似的故事確實看很多,看到故事與人物如何部署,或多或少都知道大概會如何展開,因此驚喜的部份並非在劇情展開的意外性上,而是戰爭中所刻劃出來的其中一種特質——抉擇。
《皇2》大致上能說有三條路線,原本我有打算用什麼「善良」、「守序」、「混亂」或者「自由」來形容,但最終決定放棄,理由是……坦白說我不太覺得各路線中有著那麼強的「某種信念」,這種形容比較近乎於對結果的總結。
我知道,這說法聽起來很彆扭,但不論是我第一輪選擇自由遊玩的體驗,還是之後參考攻略回收各路線,我覺得與其說主角團在每條路線中懷抱某個信念(成為了某個性格的人)前進,更像是因為當初作出了某個選擇,便如滾雪球一樣被洪流推到了某個結果面前。
啊,這感想並非非黑即白——正如《皇2》劇情上的事情大多極端,不是指角色在刻劃上沒個性,劇情展開與角色想法有違背,單純想說在衡量比重之後,觀感上大勢所趨強於自己開拓道路而已。
回到抉擇的主題上,其實《皇2》裡第一個關鍵抉擇就叫我心情十分複雜。
《皇2》背景主要是國族(人種、血統)之爭,基本上主旋律是「我是A人、你是B人」,搭配歷史的勝利者與敗者,本來以為的抉擇會是近乎於博愛與否的傾向,結果第一個重要抉擇居然揉合了道德與戰略問題。
主角本來是草根,以為父親報仇作起點,巧合解救並加入了公爵麾下——說到這個公爵我得多說一些,當初我其實有點欣賞他,一副醜角臉卻好像有點料子,一些遠交近攻的手腕可見腦袋是長在頭上的,亦是這個緣故,當那個抉擇來臨時,我其實在戰術上能夠理解。
主角解救了一個被敵人支配的集中營,可營裡的人不想戰爭,公爵提出大屠殺並嫁禍敵人,主角要選擇接受還是拒絕。說我冷血也得承認,只要殺得乾淨,在那個資訊受控死無對證的世界,反正雙方只能各執一詞下,關鍵在於能否煽動其他(集中營)民眾加入義軍,這招雖然過於毒辣,但無疑「礙於情勢下」(我軍弱勢)是步可以接受的棋。
這個開局很快就遇上的大抉擇,基本上影響了可謂關鍵時期——玩家如何認識角色,不只是主角之後行動時的想法,一個與自己一同成長的好友也會像人格分裂般居然會根據選擇出現截然相反的反應,這一點當然只有我在玩二周目跑其他路線時才發現。
某程度上亦是這個巨大落差,才導致我上述的那番觀感,比起角色基於什麼性格作出什麼行為,更像是因為下了那個重要決定之後,就像開了頭沒辦法後悔,硬著頭皮走下去,而這其實在戰爭類別裡其中一種重要的味道,有時事前覺得對或者無法判斷的東西,時機過去了可沒辦法回到當初,最多也只能在中間想辦法修補了。
後續在戰場上會有些像不殺死特定角色或攜帶特定角色好發生對話之類的條件,其實可以說是另一種形式的抉擇,但比起是認同對方的信念或者懷抱,整體觀感更像是「我要收集角色啦」這樣的味道,某程度上其實是自己玩得不夠投入嗎?
看著主角團由無名小卒幫忙跑腿,在某路線中選擇同流合污最終經一事長一智,還是從一開始就潔身自愛到底,終歸是在人類戰爭中周旋,儘管好些事件的想法與推進實在過於兩極,像事情只能往最好或最壞卻沒有了中間那部份般,但是故事嘛,說實在也無不可。
而這部份做得最好的,其實不是玩家進關卡聽眾人的對話,而是系統類似郵報與人物傳記的設計,那裡補足了十分多世界觀相關的情報,要是把人物所遇到的過去與事件串連起來,會發現《皇2》對國族間的戰爭刻劃與想法還是挺細膩的。
嗯,為什麼得強調國族,或者該說「人類」之間的戰爭,畢竟這作品最後還是牽扯到神魔的層面上,這大概是那個年代的奇幻類作品,實在避不開的元素吧?
字數有點爆炸,來個簡單一點的總結,如果我假想自己用當年的標準,肯定會覺得《皇2》的故事方面很強,放到現在來說,則是還能夠看到亮眼的地方吧。
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