以武俠遊戲《逸劍風雲決》展開了遊戲類感想,那麼就以武俠遊戲《大俠立志傳》來結束吧。
其實在最初想挑武俠遊戲來玩時,我便是在這兩隻之間挑一隻來玩,而為什麼先玩前者,甚至不打算玩今天說的這一隻,是因為聽到不少感想說《大俠立志傳》相當農,我對機械般重複操作蠻反感的,因此當初選擇了《逸劍風雲決》。
當然就結果而言,我還是入手了《大俠立志傳》,主要是剛好轉為正式版,然後聽到評價不錯。
整體來說感受其實挺複雜的,首先是價錢與遊玩時數相比,真的很便宜,要說超級好玩嗎?會叫我總覺得有不少問題想挑出來,可是不知為何又會玩得很投入,不知不覺間就玩了長篇遊戲等級的時間,接下來慢慢說吧。
老樣子,先從劇情開始談。
《大俠立志傳》算是開放式的遊戲,近乎沒有一條主軸說玩家必須做什麼,當然戰力不足去某些地方還是會吃鱉,大部份相異的事件並沒有固定的觸發順序,任由玩家主宰。
單以劇情,或者文字量來說,《大俠立志傳》應該算是相當充足,六大派加上一些小門派,三大主要城市,以及江湖外還有國家級的三大勢力,加起來幾本小說應該是跑不掉的,然而文字那麼多,坦白說在全成就解完後,真的是一段深刻,能夠留有印象的劇情都沒有。
我自己覺得開放世界和劇情零碎並不一定掛勾,這邊說的並非由無數片段構成一個江湖的世界觀,這一點《大俠立志傳》其實是有達成的。可是江湖小蝦米如何闖蕩,遭遇了什麼人物,並與他們結下怎樣的情緣,只能說體驗就像是從一本文集中隨機抽了關於某個人物的幾頁故事,零碎得可以說是什麼都塑造不起來。
同類型的遊戲中,想必會叫人想起經典《金庸群俠傳》,可兩者有個重大差別,《金庸群俠傳》背後可是有十四部小說來支撐,玩家大可以自行補充需要的細節,可《大俠立志傳》就算有不少彩蛋,始終是原創,沒辦法以這種方式來豐富遊戲中沒有表現出來的內容。
綜合來說,雖然我結識了不少人物,但他們就像一個過客跟我有了一面之緣,然後我就走上遊戲結束的道路,或是保家衛國,或是稱霸武林的終末。
劇情老實說真的不太行,那遊戲性呢?
站在「開放」的角度,我給滿分吧。不得不說,《大俠立志傳》真的很自由,基本上什麼時候想做什麼都行,即使某些任務可能會有前置與順序,但因為是有關的事件所以沒什麼好說,相對的要是無關的事件,就沒有先後的問題,隨時去都可以體驗到。
如此一來,玩家就不用擔心「現在」做了什麼或者沒做什麼導致一些損失,即使有應該也不太重要,甚至遊戲系統上其實蠻鼓勵多周目,這次真的錯過了什麼,或者選擇上非得二選一的話,那就下輩子再來過吧。
實際上遊戲內容對得起多周目,不論是武器的種類,功法的搭配,出生時選擇的天賦與升級的配點等等,可玩性只要不開終極困難(自由1690)基本都能夠隨玩家發揮,這點我還蠻佩服的。
基於我沒怎麼看攻略,畢竟開放世界嘛,第一輪打算自由體驗,所以我其實不知道原來這遊戲的門派並非「從一而終」,反而是鼓勵各門派都加入一下,然後有近似於「畢業任務」的概念可以無痛脫離,可以加入下一個門派——這個設計當我玩完第一輪,在網上調查有什麼沒體驗到的要點,好在第二輪來個全體驗時才發現。
這個設計……真的叫我相當震撼,但也許這就是自由開放的世界吧,想一想這個江湖其實也挺有趣的,像是把每個門派的不傳之秘都分享給陪同自己闖蕩江湖的夥伴,每人都集百家之所長了。
至於當初擔憂農的部份,說實在要農真的很農,各種技能要花相當的時間去增加經驗,但某程度上來說並非那麼必要,至少在我跑第一輪四處玩的時候,欠缺那些技能並未造成什麼障礙,當然要是有肯定會更便利。
不過若想要舒服的體驗,確實是要付出一番勞力便是了。
另外值得一提的事,大概就是「江湖的生活」吧?常常得為了錢而奔波,可能是偷,可能是去賭場,當然隨著正式版而加入的家園系統讓稀有資源變得容易入手,拿去拍賣會是筆可觀收入,接著還得四處送禮交好,不論是要錢、套人情還是論拳頭,這種自由本身確實有那種江湖味,叫人不知不覺間投入了很多時間。
綜合來說,以這樣的價錢能有這樣的體驗,可以說是超值了吧,偶爾我也是會放棄對劇情的執著,畢竟這是「遊戲」,站在玩樂的角度就好。
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