既然算是下篇就直接進正題,本周要談的是《界之軌跡》的【遊戲篇】。
雖然軌跡系列的故事很難說一直進步,但要說遊戲性的話,不得不說自從加入原野戰鬥搭配原始戰術棋盤回合的系統後,真的一直在改善,而來到這一代感覺已經接近完美了。
不要拿這種遊戲來跟專注於打擊感或者操作類的遊戲比,而是在電子小說的劇情類加入戰鬥操控元素,這種混合模式順利兼顧了重視輕快節奏的原野戰鬥與較慢節奏的戰術戰鬥,整個體驗起來相當舒適。
身為動作苦手的玩家,依然能享受扁、扁、扁的感覺,無腦到真的被反擊強制進入劣勢戰鬥,其實也不算多大的懲罰,大不了S開下去還是能解決,讓這種必要的練等或清怪操作變成近乎只有正面回饋的享受,應該算是這麼多代中做得最好的了。
至於這一代的戰鬥難度,基本上是老樣子,只要玩家願意用強勢系統,也就是一直驅動適合的指令,基本上數值膨漲到沒什麼壓力,反而變成是資源控管遊戲,而這也意味著需要能控這類資源的角色(分工),個人覺得還蠻健康的。
真要說的話,就是BOSS級敵人也有可能發動這個指令系統,而且是會覆蓋掉玩家所發動的指令,萬一數值沒撐起來,這時還遭遇一些意外連擊,真的會發生意外,這到底算是一種刺激,還是一種令人煩悶的機制,就看人能否接受吧。
除了直觀上的戰鬥,間接一點與育成相關的也做得不錯,很多項目都做了改善,又或者說簡單化了,不要在沒必要的地方刁難玩家,又或者該說不要做無意義的刁難,一整個觀感就非常好。
之前幾代就已經把導力魔法與導力迴路脫鉤就不多說,迴路變成四個項目的特殊效果,切割開來讓需求變得簡單直觀,即使人數多了,但搭配要花的時間與腦力減少,或許應該說只需要動腦一次建立好觀念就可以重複套用,個人很喜歡這點。
然後想當然就是關於收集資源,這次的庭園改動應該是我最喜歡的點,每一代必然有的刷閃光波姆環節,這一代變得非常輕鬆,雖然我不太懂上市後為何要更新調低收穫——單機遊戲真的沒有太大的必要強迫玩家勞動,但不論如何比起以前要跑地圖找點與重複跑動,這次的庭園棋盤真的太讚了。
硬要挑點骨頭的話,大概就剛開始遊戲時,一大堆操作系統的名字吧,說實在根本搞不清哪個是哪個,但反正會發揮效果,也沒必要特別去記就是了。
另外追加的「原野覺醒」基本上是原野戰鬥爽感的標配,可是這種系統只限特別某些角色,說實在會因為「功能性」考量導致未必想用某些角色當原野操控角,可惜了那些動作模組,我最多也是拿出來看一套後就換回實用的角色了。
總的來說,就是這次《界之軌跡》的遊戲玩有超出個人對這系列一直以來的期待,真的會有一種不錯玩(劇情以外的意思)的感覺。
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