這是第二篇關於《軍官之歌》(下稱《軍歌》)的感想,真沒想到身為嚴重劇情控的我,竟然會特別開一篇來寫「遊戲」方面的感想,就當是為了好遊戲的例外吧。
首先關於遊戲可選擇的難度方面,個人沒玩過簡單所以不知道到底有多簡單,另外二周目和劇情難度尚未開放也沒什麼好談,所以這篇感想只是以「普通」難度來論。
即使是已經玩過數輪,仍然有十足的挑戰難度,《軍歌》的難度雖然還是有數值上的基底,實際上更講求策略上的指揮,更甚是事前準備──關於這一點我想先說壞的部份。
劇情的關卡往往會有一些重點,可能是會上燃燒狀態的敵人,可能是會上麻痺、封靈、封技等等負面狀態的敵人,而且背包裝備的道具也有著極大的影響,如果沒有在事前裝備對應的話,即使戰力再強大也可能因為一個不幸就整場戰鬥崩盤,也就是說假如沒有「未來的情報」,戰鬥將會在極為劣勢的狀況下展開,就更莫談有些關卡會有特殊的挑戰條件,在這樣的狀況下基本不用想達成了。
換言之,假如想獨自闖關而不看網上攻略進行「額外的情報收集」,就得有一個關卡靠著謝德羅夫大法進行兩次以上的心理準備,第一次先測試戰鬥的環境以及思考要更換什麼裝備,第二次準備好了才是真正上場,實際上恐怕會有更多次,因為某些重要敵人被殺死或者壓到一定的血量後會觸發重大的改變,沒有預先準備好的話可謂絕對會陰溝裡翻船,換言之會發生攻略百份之三十、五十、七十、九十這種程度之後便得重新的事情(數值僅為舉例)。
坦白說,這種近乎強迫性的再戰──好啦,某程度上也是個人有強迫症想要完美通關的問題,不過對於選擇玩普通(較難)難度的玩家來說,可能有人覺得這是通難關(攻略)的樂趣,但個人對於近乎強制性倚賴讀取來獲取情報的作法有點不太舒爽就是,要舉一個例子就是《XCOM》的鐵人模式才是困難度的挑戰樂趣,當然我也明白兩隻遊戲的概念本身就完全不同,僅是用作表達心裡的想法。
唯一值得慶幸的是,設計者很貼心地提供大量存檔機會以及進入重要戰鬥前的提醒,算是即使需要讀取也不用太擔心要重玩太長的段落。
事前準備除了裝備與背包物的攜帶外,作為角色扮演遊戲想當然就是練功了,人物等級基本上很容易練就不多說,重點在於屬性點、技能點的投資以及技能等級的訓練。
先說技能等級,它就是單純透過重複使用來提升,所以也沒什麼好說,就看玩家自己有多少耐心,願意花費時間去進行重複性的操作,這一點上裝備的鍛造也屬於類似狀況,材料上限數為九十九的情況下得要大量往返戰鬥與城鎮,是消耗耐心與獲得成功感的比拚。
然後是屬性點,在這種戰棋策略性遊戲,除非遊戲設計得很極端,個人傾向多動而投資速度,畢竟多動一次就多一個思考與選擇的機會,這一點坦白說在以往的版本中我吃過很重的苦頭,因為後期的挑戰難關在欠缺數值的狀況下就算多動也根本撐不過來,因此最新版本我開始了分散投資,卻似乎因為關卡的難度有所調整了反而覺得即使全投資到速度上反而比較好。
技能點方面就是分成各系統的技能樹,這算是我玩完、練完角色之後才察覺,專精一個系統把技能都學完,也只會導致有很多用不上的技能,特別是薩沙的點數全投資在刀劍令我感覺很後悔,因為絕大部份時間我都沒有用上這些技能,而是使用角色獨有的技能,而這些傾向在棍棒以及槍械的系統上都有類似的傾向(即其他角色在武器上也有類似的狀況),相對醫學與政治就顯得常用與獨立得多了,這點必須多注意。
以上幾乎是個很淺略的簡介,因為我重點想說的是,遊戲的設計者在戰鬥平衡這方面真的非常用心,一般人可能很難理解,畢竟這是只有嘗試過開發遊戲,思考能力數值的設計者才能深切體會當中有多困難,即使是大作,很多時候都會在網上出現某種「黃金攻略」來配出某種強勢的育成組合,然而《軍歌》我個人認為近乎沒有這種傾向,即使有比較強勢的配搭,也不會遮蓋到其他組合的表現,即各種配搭皆有其強項與弱點。
這種難以取捨,讓玩家苦惱、心裡七上八下的掙扎感,可謂是育成的一種醍醐味,背後到底花了多少心思進行平衡實在可想而知,別忘了《軍歌》不是常見的固定「幾人小組」而是十數位可操控的主要角色,哪怕只是增加一人,平衡的難度可謂幾可級數上升,所以真的不得不佩服在這方面的巧思。
綜合來說,撇除個人不喜歡的謝德羅夫大法以及靠耗時間與耐心來鍛鍊技能與打造裝備外,《軍歌》的遊戲性非常之好,即使作好了準備仍然要在戰場上小心翼翼地推進,在育成的取捨上讓人心癢難耐,甚至讓人感到「當初要是怎樣怎樣就好了」的後悔以及硬著頭皮攻略下去,可謂一部作品所能帶來的最棒體驗。
我一直都有強調一點,不論任何媒介,電影、動畫、漫畫、小說以及遊戲或者什麼也好,成功擺弄受者的感情(當然正面而不是爛得激怒的負面方式)就是好的作品,那麼《軍歌》在遊戲體驗上作到了這一點,已經不再需要多說其他了。580Please respect copyright.PENANAqwcQaJmYWf